Сценарий игры для летнего лагеря «Полундра»
В игре необходимо все тщательно продумать таким образом; чтобы задания были непростые и одновременно доступные. Маршрут нужно прокладывать на большую дистанцию и вдали от лагеря, чтобы и взрослые могли участвовать вместе со своим патрулем. Игру можно проводить и в лесу, и в городе. Старт лучше всего сделать тут же, на месте, где обычно встречается ваш отряд или патрули, а финиш - также недалеко от места старта, чтобы в то время, пока патрули находятся па дистанции, можно было бы приготовить чай с конфетами и тортом и т.п.
Не позволяйте патрулям "садиться на хвост” друг другу. Чтобы не получилось такого, что все патрули следуют за одним, первое задание сделать таким, что патрулям нужно расшифровать сообщение и записать его на бумаге. Второй способ избежать одновременного прохождения патрулями дистанции - сделать первое задание самым сложным, чтобы у каждого патруля ушло время на его разгадывание. Например, каждому патрулю дать бумагу с зашифрованным сообщением: "прошептать слово "патруль” своему скаут-лидеру в левое ухо”. После того, как патруль выполнил это задание, он получает новую записку с заданием где искать следующий ключ. Такое начало обычно дает необходимый разрыв по времени между патрулями.
Убедитесь, что все задания- ключи находятся на место и не разрушены. Задания-ключи должны быть четко обозначены и надежно спрятаны. Следите за тем, чтобы молодые скауты во время прохождения дистанции не сорвали и не разрушили ни одной метки. Может быть, имеет смысл около некоторых ключей поставить наблюдателей, готовых заменить ключи новыми, если будет необходимость.
Первое и последнее задания должны быть самыми сложными, как уже говорилось выше. Главная причина - избежать преследования одного патруля другим (только разгадав первое задание, патруль получает следующее), а вторая причина - скаут-лидер может давать намеки - подсказки патрулю, который в полном замешательстве и не может разгадать задания. В успешной игре ни один патруль не должен сойти с трассы из-за того, что не справился с заданием.
А причина того, что последнее задание должно быть также самым трудным, кроется в том, чтобы сделать развязку игры более драматичной. Патруль, который прошел всю дистанцию первым, может испытать трудности в разгадывании последнего задания. Несколько патрулей, шедших позади, также могут прийти к последнему ключу и начать разгадку последнего задания - еще одного зашифрованного сообщения. Это может быть телефонный номер того, у кого находятся сокровища.
В лагере такую игру организовать сложнее, так как меньше возможностей для составления разнообразных заданий. Однако, если все задания подготовить заранее и напечатать первое и последнее задание для патрулей, то все возможно.
ВОЗМОЖНЫЕ ВАРИАНТЫ КЛЮЧЕЙ-ЗАДАНИЙ В ГОРОДЕ:
Встаньте спиной к зданию, где вы получили ваше первое задание.
Перейдите улицу и идите на запад, пройдите три осветительных столба, находящиеся на другой стороне улицы, по которой вы идете.
Поверните налево на первом перекрестке.
Пройдите один квартал и поверните на перекрестке в сторону ж/д вокзала.
Продолжайте идти в эту сторону, пока не пройдете три телефонных будки.
Рядом с одной из телефонных будок на столбе расположен дорожный знак, указывающий направление. Идите в обратном направлении.
Идите прямо, пока не дойдете до улицы, название которой начинается с 12-й буквы алфавита.
Не пересекайте улицу, а поверните налево и идите в этом направлении, пока не увидите витрину магазина, в которой стоит манекен в синей одежде.
Повернитесь спиной к манекену и перейдите улицу, на противоположной стороне улицы - автобусная остановка, на которой вы увидите мужчину в шляпе и с зонтиком, в кармане - сложенная газета. Он даст вам следующий ключ.
Пример первого задания-ключа:
Скил: Ефлал С. опсану. ме? Етиж АКС, мо. Т-ОП ешимин: дер”е путсоро Пь Сети ор!!! Тсопь С.Е. Дзястид: ох ан ек Ут слагмо тлеж В. К. Евол Еч.
(если прочитать снизу вверх и справа налево, то получится: человек в желтом галстуке находится здесь. Постройтесь по росту перед ним и шепотом скажите: нас послал Феликс.)
ВОЗМОЖНЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАДАНИЙ-КЛЮЧЕЙ В ЛАГЕРЕ:
Идите по тропинке к озеру (азимут 160°) от лагеря до скалы (камня) у основания упавшего дерева.
Идите вдоль линии электропередач, пока не пройдете столб с номером 76.
Найдите азимут 240' и идите по азимуту, пока не выйдете на поляну, на которой найдете старое кострище.
"Идите на восток, пока не увидите канаву, пересекающую ваш путь с севера на юг.
Идите вдоль канавы, пока не выйдете на проселочную дорогу.
Идите по дороге влево, пока не дойдете до шоссе. "Найдете дорожный знак с ограничением скорости.
Пройдите данное количество шагов на юг.
Под большим камнем рядом со столбом находится следующее задание.
В качестве сокровищ могут служить разноцветные жетоны, которые ребята должны собрать и принести ведущему игры (последнее сообщение может быть следующим: в дупле дерева вы найдете жетоны. Каждый жетон - шоколадная конфета. Соберите жетоны и принесите ведущему).
Успешной игры!
Игра "НАЙДИ МЕСТО”
Во время похода можно провести со скаутами игру, которая не требует много времени для подготовки.
Находясь на расстоянии 500-800 м от лагеря, положите записку под большой камень. В записке напишите: "Вы нашли это место. Принесите записку мне.”
Затем запишите ориентиры, которые могут помочь в поиске этого места. Можно дать азимуты на некоторые ориентиры (линии электропередач, дорога, родник, колодец, сломанное дерево, дорожный знак и т.д.)
Задача каждого патруля - первым найти это место. Направление поиска может быть неизвестно, поэтому им придется осмотреть достаточно большую территорию, чтобы найти предложенные ориентиры. Обнаружив первый ориентир, они продолжат поиск. Главное - тщательно продумать задания, а первый ориентир должен быть самым сложным.
Не позволяйте патрулям "садиться на хвост” друг другу. Чтобы не получилось такого, что все патрули следуют за одним, первое задание сделать таким, что патрулям нужно расшифровать сообщение и записать его на бумаге. Второй способ избежать одновременного прохождения патрулями дистанции - сделать первое задание самым сложным, чтобы у каждого патруля ушло время на его разгадывание. Например, каждому патрулю дать бумагу с зашифрованным сообщением: "прошептать слово "патруль” своему скаут-лидеру в левое ухо”. После того, как патруль выполнил это задание, он получает новую записку с заданием где искать следующий ключ. Такое начало обычно дает необходимый разрыв по времени между патрулями.
Убедитесь, что все задания- ключи находятся на место и не разрушены. Задания-ключи должны быть четко обозначены и надежно спрятаны. Следите за тем, чтобы молодые скауты во время прохождения дистанции не сорвали и не разрушили ни одной метки. Может быть, имеет смысл около некоторых ключей поставить наблюдателей, готовых заменить ключи новыми, если будет необходимость.
Первое и последнее задания должны быть самыми сложными, как уже говорилось выше. Главная причина - избежать преследования одного патруля другим (только разгадав первое задание, патруль получает следующее), а вторая причина - скаут-лидер может давать намеки - подсказки патрулю, который в полном замешательстве и не может разгадать задания. В успешной игре ни один патруль не должен сойти с трассы из-за того, что не справился с заданием.
А причина того, что последнее задание должно быть также самым трудным, кроется в том, чтобы сделать развязку игры более драматичной. Патруль, который прошел всю дистанцию первым, может испытать трудности в разгадывании последнего задания. Несколько патрулей, шедших позади, также могут прийти к последнему ключу и начать разгадку последнего задания - еще одного зашифрованного сообщения. Это может быть телефонный номер того, у кого находятся сокровища.
В лагере такую игру организовать сложнее, так как меньше возможностей для составления разнообразных заданий. Однако, если все задания подготовить заранее и напечатать первое и последнее задание для патрулей, то все возможно.
ВОЗМОЖНЫЕ ВАРИАНТЫ КЛЮЧЕЙ-ЗАДАНИЙ В ГОРОДЕ:
Встаньте спиной к зданию, где вы получили ваше первое задание.
Перейдите улицу и идите на запад, пройдите три осветительных столба, находящиеся на другой стороне улицы, по которой вы идете.
Поверните налево на первом перекрестке.
Пройдите один квартал и поверните на перекрестке в сторону ж/д вокзала.
Продолжайте идти в эту сторону, пока не пройдете три телефонных будки.
Рядом с одной из телефонных будок на столбе расположен дорожный знак, указывающий направление. Идите в обратном направлении.
Идите прямо, пока не дойдете до улицы, название которой начинается с 12-й буквы алфавита.
Не пересекайте улицу, а поверните налево и идите в этом направлении, пока не увидите витрину магазина, в которой стоит манекен в синей одежде.
Повернитесь спиной к манекену и перейдите улицу, на противоположной стороне улицы - автобусная остановка, на которой вы увидите мужчину в шляпе и с зонтиком, в кармане - сложенная газета. Он даст вам следующий ключ.
Пример первого задания-ключа:
Скил: Ефлал С. опсану. ме? Етиж АКС, мо. Т-ОП ешимин: дер”е путсоро Пь Сети ор!!! Тсопь С.Е. Дзястид: ох ан ек Ут слагмо тлеж В. К. Евол Еч.
(если прочитать снизу вверх и справа налево, то получится: человек в желтом галстуке находится здесь. Постройтесь по росту перед ним и шепотом скажите: нас послал Феликс.)
ВОЗМОЖНЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАДАНИЙ-КЛЮЧЕЙ В ЛАГЕРЕ:
Идите по тропинке к озеру (азимут 160°) от лагеря до скалы (камня) у основания упавшего дерева.
Идите вдоль линии электропередач, пока не пройдете столб с номером 76.
Найдите азимут 240' и идите по азимуту, пока не выйдете на поляну, на которой найдете старое кострище.
"Идите на восток, пока не увидите канаву, пересекающую ваш путь с севера на юг.
Идите вдоль канавы, пока не выйдете на проселочную дорогу.
Идите по дороге влево, пока не дойдете до шоссе. "Найдете дорожный знак с ограничением скорости.
Пройдите данное количество шагов на юг.
Под большим камнем рядом со столбом находится следующее задание.
В качестве сокровищ могут служить разноцветные жетоны, которые ребята должны собрать и принести ведущему игры (последнее сообщение может быть следующим: в дупле дерева вы найдете жетоны. Каждый жетон - шоколадная конфета. Соберите жетоны и принесите ведущему).
Успешной игры!
Игра "НАЙДИ МЕСТО”
Во время похода можно провести со скаутами игру, которая не требует много времени для подготовки.
Находясь на расстоянии 500-800 м от лагеря, положите записку под большой камень. В записке напишите: "Вы нашли это место. Принесите записку мне.”
Затем запишите ориентиры, которые могут помочь в поиске этого места. Можно дать азимуты на некоторые ориентиры (линии электропередач, дорога, родник, колодец, сломанное дерево, дорожный знак и т.д.)
Задача каждого патруля - первым найти это место. Направление поиска может быть неизвестно, поэтому им придется осмотреть достаточно большую территорию, чтобы найти предложенные ориентиры. Обнаружив первый ориентир, они продолжат поиск. Главное - тщательно продумать задания, а первый ориентир должен быть самым сложным.
Просмотров: 459 / Дата: 24.06.2025
Комментариев 0