Конкурсы для площадки
МПС
Не подумайте, что это Министерство путей сообщения
Для игры необходима компания из 5-10 человек и "жертва" - человек, который ни разу не играл в МПС. "Жертву" отправляют в другое помещение и рассказывают всем несведущим правила игры. Затем "жерва" приглашается обратно и ей радостно сообщают, что: · МПС - это человек и он находится среди нас. · Ты должен(а) выяснить как расшифровывается эта аббревиатура. · Для этого, ты можешь опрашивать нас всех. И лучше это делать задавая один и тот же вопрос всем по очереди. · Вопрос должен формулироваться таким образом, чтобы отвечающий мог ответить только "да" или "нет". · Мы обязуемся говорить только правду. Причем, все следят, чтобы это правило случайно не было нарушено. И вот тут-то и начинается веселуха
потому что МПС - это "мой правый сосед". Т.е. каждый отвечает про своего правого соседа. "Жертва" недоумевает как это один человек может быть и мальчиком и девушкой, носить носки и не носить их и т.д. Причем, все утрерждают, что говорят правду. Конечно, на роль "жертвы" нужно выбирать человека сообразительного и с чувством юмора. Надеюсь, что других среди вас и нет.
Игры и розыгрыши
Хранитель тайн
Инвентарь: Лист бумаги, ручка, немного крупы. Правила игры следующие: Один из играющих назначается "хранителем тайны". "Тайна" состоит в том, что ее "хранитель" тайком от всех пишет на листке бумаги какую - нибудь строчку знакомого стихотворения или песни, например, "Ветер с моря дул, нагонял беду". Листок с текстом он прячет в карман или отдает зрителям. Игра: В тексте шесть слов, следовательно, "хранитель"должен положить перед собой шесть крупинок зерна.Каждая крупинка — "тайна". Все остальные могут задать "хранителю тайн" столько вопросов, сколько крупинок перед ними. На любой вопрос "хранитель" дает только один ответ. Причем каждый из них должен содержать слово из написанного "тайно" текста. Ответы можно записывать. Вопросы можно задавать не по порядку, и после ответа соответствующая крупинка убирается. Слова в ответах должны называться в том же числе, роде, падеже и порядке, в которых они записаны в тексте. Желательно, конечно, чтобы "хранитель" старался органично ввести нужное слово в любой контекст ответа на вопрос — в этом его изобретательность. Всем остальным остается раскрыть "тайну", расшифровав текст стихов или песни. Вопросы и ответы могут быть примерно такими. — Сколько тебе лет? — Я как ветер, дую всегда даже если мне больше тридцати — Ты нас любишь? — С вами не соскучишся - конечно? — Как ты себя чувствуешь? — Не хватает мне моря ребята, а так ничего. — Почем фунт лиха? . — Я вчера на него дул, так он стал полегче. — Завтра пойдем в баню? — Столько дней нагонял жирок - можно и сходить. — Что вы будете есть на обед? — На свою беду пока не знаю. Если же есть затруднения, можно задать еще один вопрос, при этом сказав, к какому по счету зерну (слову) он относится — к первому, шестому и т. д. Победитель: Команда, если текст угадан. От меня: Мы в игре использовали не крупинки, а ненужные визитки. На них же пишутся слова фразы, затем переворачиваются и выкладываются на всеобщее обозрение.
Cекретная сказка Жертве розыгрыша говорят, что сейчас все в компании загадают одну известную сказку. Он же далжен будет ее угадать, задавая компании вопросы по сюжету сказки. Отвечает вся компания хором (а не по одиночке). Разрешены лишь ответы "Да", "Нет", "Неважно". Жертве условия игры кажутся простыми, и он удаляется. Компания делает вид, что задумывает сказку, а на самом деле договаривается о розыгрыше. На самом деле сказка никакая не задумывается. А коллективный (хором - обязательно) ответ строится по следующему принципу. Если вопрос жертвы заканчивается на ГЛАСНУЮ букву (например, "В этой сказке была царевна?"), то все хором говорят "ДА!". Если вопрос жертвы заканчивается на СОГЛАСНУЮ букву (например, "А в этой сказке Волк был?"), все хором кричат "НЕТ!". Если вопрос заканчивается на "Ь" или "Й" (например, "А Баба-Яга в этой сказке есть?"), то все хором отвечают "НЕВАЖНО!". Важное условие - отвечать хором синхронно. Любые другие комментарии кроме этих трех фраз запрещены. Жертва возвращается в компанию, и начинается "отгадывание" сказки. Жертва очень быстро понимает, что сказка какая-то, мягко говоря, ненормальная. Но уверенные ответы хором, заставляют верить в реальность задуманной сказки. Минут через 15 экзекуцию можно прекратить. Удовольствие от игры непередаваемое. Хорошее настроение держится еще несколько часов.
Подарок Подготовка: Участники разбиваются на две команды Игра: Команды садятся друг против друга. Одна команда загадывает, что бы они отправили команде напротив, а вторая загадывает что бы они сделали со своим подарком. Ведущий ходит и тихо опрашивает участников кто что подарит и кто что сделает с подарком. После опроса ведущий громко произносит получившиеся варианты. Потом команды меняются ролями, игра снова повторяется. Победитель: Пара, у которой получился наиболее оригинальный вариант. Например: Корову подарили, а ее повесили на елку.
Колпак на колпаке Склейте один большой колпак и несколько маленьких - желательно разноцветных. Маленькие колпаки подвешивают на крепкой нитке. Играющие по очереди надевают большой колпак и завязывают глаза. Надо три раза повернуться вокруг своей оси, присесть и, выпрямившись, попасть большим колпаком в маленький.
Скачай из Интернета Игра: Участники становятся в круг . Первый произносит "Я скачал из интернета Photoshop 7.0". Следующий повторяет "Я скачал из интернета Photoshop 7.0 и Winamp 3.0". Третий уже говорит: "Я скачал из интернета Photoshop 7.0, Winamp 3.0 и Winzip 7.0". Если участник ошибся - выбывает. Первому достается самая длинная цепочка, он добавляет опять свое, и так пока не останется 1 участник. Победитель: Оставшийся в игре.
Приз в загадках Берется приз, заворачивается в бумагу. На обертку приклеивается содержание любой загадки. Вновь оборачивается. И снова приклеивается загадка. И так десять раз. Играющие садятся по кругу. Ведущий дает в руки одному завернутый в десять оберток приз. Играющий убирает одну обертку, видит загадку, читает про себя. Если отгадал - говорит отгадку, если нет - читает загадку вслух, кто ее отгадал, получает право далее развернуть приз, и все продолжается по этой же схеме. Добравшийся до приза - его же и получает.
Организатор игры показывает лист бумаги на котором столбиком написано десять слов Цветок Овощ Фрукт Зверь Птица Рыба Дерева Ягода Река Город Затем он называет одну из букв алфавита, после чего участник игры должен быстро дать ответ на каждое заданное слово в виде нового слова, начинающегося с названной организатором игры буквы. Пример: буква «с» - тогда можно ответить следующим образом: Цветок - сирень Овощ - свекла Фрукт - слива Зверь - слон Птица - сокол Рыба - сом Дерево - сосна Ягода - смородина Река - Сыр-Дарья Город – Смоленск Затем он называет одну из букв алфавита, после чего участник игры должен быстро дать ответ на каждое заданное слово в виде нового слова, начинающегося с названной организатором игры буквы. Пример: буква «с» - тогда можно ответить следующим образом Можно предложить и другие десять слов Страна Композитор Город Вид транспорта Писатель Сельхозмашина Знатный человек района, колхоза Фамилия русского ученого Художественное произведениедение. Кинофильм. Замена букв
Организатор игры пишет на доске или показывает заранее написанные на бумаге, или раздает отпечатанные на машинке слова. 1. Гора. 2. Пол. 3. Бот. 4. Бой. 5. Мина. б. Трап. 7. Пост. 8. Шапка. 9. Порт. 10. Кок. Затем организатор игры объясняет, что, меняя только первую букву приведенных слов, надо составитьиз каждого слова три новых слова. Кто сделает это правильно и быстро, получает зачет в общей игре или приз. Наша азбука
Эту игру можно проводить в любом помещении, а также с эстрады парков и клубов.. Дли игры необходимо подготовить жетоны для присуждения призов, бланки с текстом вопросов и местом для ответов, а также установить регламент. Начинается игра с буквы «а». Вопрос: Не назовете ли вы рассказ А. П. Чехова и одноименный фильм, фамилию автора сценария и режиссера? Ответ: «Липа на шее» — кинофильм по одноименному рассказу А. П. Чехова; автор сценария и режиссер Анненский, В течение всей игры ведущий задает самые различные вопросы играющим на каждую букву алфавита или заранее составленные вопросы на бланках раздает па руки. Кто правильно и быстро (в установленный регламент) ответит, получает приз.
Напрасная попытка
Спросите ваших товарищей, смогут ли двое из них, стоя на коленях друг перед другом, палить один другому воды в кружку или зажечь свечу. Желающие, конечно, найдутся. Поставьте на колени одного против другого на таком расстоянии, чтобы их вытянутые руки касались I одна другой. Дайте одному из них в левую руку горящую свечу, а другому — незажженную. Правыми же руками предложите им поднять правые ноги от пола, теперь, стоя на левом колене, пусть попробуют они зажечь одну свечу о другую. Сделать это им не удастся, так как оба они будут находиться в неустойчивом равновесии. Стоит лишь поднять им ногу, как исчезает часть плоскости опоры, и для сохранения равновесия надо, чтобы линия центра тяжести тела все время проходила через маленькую площадь, занимаемую только коленом ноги. Едва одни захочет приблизить свечу к другому, он, естественно, потеряет равновесие и, боясь упасть, инстинктивно отклонится назад. Так им и не удастся зажечь свечу, несмотря на заманчивую простоту задания.
Встаньте со стула
Посадите кого-либо из желающих на стул так, чтобы он держал туловище прямо, касаясь спинки стула, и не пододвигал ног под сиденье стула. Теперь попросите его встать, не меняя положения ног и не нагибая корпуса вперед. Никаким усилием мускулов не удастся встать со стула, пока он не пододвинет ног под; сиденье или не подастся корпусом вперед. Объясняется это законом равновесия тел. Центр тяжести туловища сидящего человека находится внутри тела, близ спинного хребта. Если мысленно провести отвесную линию из этой точки вниз, она пройдет под стулом, позади ступней. А чтобы человек мог стоять, линия эта должна' проходить между ступнями. Таким образом, чтобы встать, надо центр тяжести, а следовательно и туловище, наклонить вперед или же пододвинуть ноги назад, чтобы подвести основание под центр тяжести. Обычно мы так и делаем, когда встаем со стула.
Поднять одну ногу
Объявите присутствующим, что вы можете поставить любого из них так, что он не поднимет своей ноги. Желающего опровергнуть ваше заявление поставьте плотно к ровной степе так, чтобы пятки касались стены. Желательно, чтобы стена была без плинтуса. Если в комнат; такой стены нет, то используйте для этого дверь, стенку шкафа н т. п. Предупредите, что никаких покачиваний тела быть не должно. При таком условии все его попытки поднять ногу будут безуспешны. В таком положении никто не может поднять ногу, если. не перенесет тяжести своего тела на другую ногу.
Веревочная стена
Навяжите на палку целый ряд длинных веревок и положите ее концами на обе створки раскрытой двери. Нижние концы веревок должны почти кясяться пола. Позади этой иереьочиой стены поставьте на пол ведро, бутылку, а если найдется, то еще какой-либо хрупкий предмет. Предложите товарищам, особенно отличающимся особой физической силой, крепкими ударами палки разбить предмет через веревочную стену. На первый взгляд, это кажется весьма легким делом, и охотников вызовется много. Но чем ожесточеннее будут удары по веревочной преграде, кажущейся такой слабой, тем сильнее будет сопротивление. И под дружный смех всех присутствующих «силачу» придется отказаться от исполнения предложенной ему «легкой» работы. Держите с вашим товарищем пари и вы выиграете его. В состоянии ли он перепрыгнуть через лежащую у его ног На полу соломинку при соблюдении двух незначительных (так кажется с первого взгляда) условий: совершенно не сгибать колеи и вовсе не наклонять головы, В чем тут дело и как объяснить такую несообразность? На это, мы полагаем, вы в состоянии ответить и сами.
Строптивая пробка
Возьмите обыкновенную бутылку и маленькую пробку от какого-нибудь пузырька с лекарством и положите пробку в горлышко бутылки. Горлышко и пробка должны быть сухими и чистыми. Попробуйте теперь вдуть пробку в бутылку. Кажется, что сделать это очень легко, стоит только посильнее подуть на пробку. Но оказывается, что пробка, вместо того чтобы влететь в бутылку, будет тем быстрее вылетать из бутылки, чем сильнее вы на нее будете дуть. Подуйте тихо, и опять пробка вылетит обратно, только с меньшей силой. Дело вот в чем. Попадающий в бутылку воздух сжимается и, стремясь выйти наружу, выталкивает пробку. Попробуйте п<г-)тому сделать как раз обратное: держа перед собой горлышко бутылки, втяните с силой воздух и себя; чтим пи разрежаете воздух в бутылке, и давление наружного воздуха вгонит пробку в бутылку. То же самое получается, если сначала нагреть бутылку под лампой или свечой: тогда холодная струя воздуха, выходящая из нашего рта, вгонит пробку в бутылку. Наконец, можно вдуть пробку через какую-нибудь трубку, соломинку или макаронину, если дуть через них на самую пробку. Повторяем, что внутри и пробка и бутылка должны быть сухими.
Прыгающая монета Положите гривенник на стол и предложите взять его, не касаясь ни стола, ни монеты. Для этого достаточно держать руку недалеко от монеты и сильнее дунуть на нее па расстоянии 5 сантиметров. Воздух, сжатый дуновением, поднимет монету и подбросит ее вам в руку. Удается это не . сразу, но после нескольких упражнений можно ловко" проделывать этот фокус.. Не всегда легко то, что кажется легким Задуть свечу пет ничего легче, по попробуйте задуть ее через широкую воронку, дуя в ее узкий конец, пли через бумажную трубку, свернутую фунтиком. Если свеча у вас стоит как раз перед серединой трубки, задуть свечу оказывается невозможным. Пламя, несмотря на все ваши усилия, стоит по-прежнему и даже не колышется. Попробуйте поставить воронку так, чтобы пламя пришлось у края ее, и пламя сейчас же погаснет. Отчего это? Происходит вот что: струи воздуха, выходящие изо рта, проходят через узкую часть воронки и рассеиваются в широкой ее части, потом идут уже по стенкам воронки и миную пламя свечи. Если же пламя стоит вровень с крае? воронки, то эта же струя воздуха задувает его. Это опыт-фокус обыкновенно кажется очень интересным странным. Как поднять человека пятью пальцами
Этот интересный и эффектный опыт объясняется тем, что всякая сила может быть разложена на несколько меньших сил. В данном случае, как увидит читатель, вес человека распределяется между пятью точками опоры. Сам опыт производится следующим образом: человек, которого желают поднять пятью пальцами, должен встать посреди пятерых участников опыта и постараться по возможности сильнее напрячь мускулы шеи, рук и ног, причем руки должны быть согнуты в локтях. Двое из участников опыта подводят свои указательные пальцы под ступни стоящего человека, двое других — под его локти, а пятый поддерживает его пальцем за подбородок. Затем по команде «раз, два, три» все пятеро, употребив сравнительно небольшое усилие, поднимают стоящего на полу человека.
Словесный футбол Играющие делятся на две команды: команда «Красота» (девчата) и команда «Сила» (ребята). Игра заключается в следующем: ведущий показывает заранее написанную любую букву и предлагает назвать слово, употребляемое в футболе, начинающееся с этой буквы. Выигрывает та команда, которая быстрее назовет нужное слово и «забьет больше мячей». Ведущий игру, объявляя начало игры, говорит: «Начинаем матч между командой «Сила» и командой «Красота», затем в течение всей игры ведет шуточный репортаж, создавая забавные ситуации. Пример: обе команды одновременно крикнули слово, начинающееся на букву «м» — мяч. Тогда ведущий предлагает сначала одной команде крикнуть это слово, а затем другой и определяет победившей ту команду, которая громче крикнула.
Кто быстрее Играющие делятся на две команды. Каждая команда выделяет своих представителей для испытаний. Ведущий раздает каждому представителю написанные буквы. Пример: раздаются буквы «у», «т», «а», «к», «н», «ш», можно и другие. Затем ведущий предлагает: водоплавающая птица.
Представители команд должны быстро построиться таким образом, чтобы все играющие смогли прочесть по буквам в их руках слово «утка». Затем задаются еще вопросы. Выигрывает та команда, которая наберет больше очков.
Многосложные слова
Предлагается назвать слово в один слог, потом в два слога, три, четыре и т. д. Побеждает тот, кто последним назовет многосложное слово.
Полслова за вами
Играющие становятся по кругу. В центре его — ведущий с мячом в руках. Ведущий бросает мяч любому участнику игры и громко говорит часть какого-либо слова (имя существительное). Играющий, которому брошен мяч, должен поймать его и немедленно закончить слово. Тот, кто замешкался и не поймал мяч или не закончил слово, поднимет руку вверх и стоит так до тех пор, пока ведущий не бросит ему мяч вторично.
Быть начеку
Участники игры могут сидеть или стоять. Ведущий дает различные команды, которые нужно исполнить только в том случае, если к ним прибавляется слово «пожалуйста». Без этого слова команда недействительна и выполнять ее не надо. Тот, кто ошибается, истает или выходит из игры. Выигрывает тот, кто ни разу не сделает ошибки.
Сам не отвечу
Участники игры стоят по кругу, а в середине его ведущий. Он задает играющим различные вопросы, не соблюдая при этом очередности. Спрошенный должен молчать, а за него отвечает сосед с правой стороны. Тот, кто сам ответит на вопрос или опоздает ответить засоседа, выходит из игры. Ответы на вопросы Участники игры стоят или сидят по кругу. Ведущий, обращаясь то к одному, то к другому играющему, задает им самые разнообразные вопросы. Спрошенные должны давать отпет, не употребляя при этом слова «да» и «нет». Кто нарушит это правило, тот выходит из игры. Ведущий, обращаясь с вопросом, может прибавлять к нему слова «да» или «нет», чтобы усложнить игру и тем сделать ее интереснее.
Чья команда ловчее
Играющие стоят по кругу. Все рассчитываются на «первый» и «второй». Каждая команда выбирает себе капитана. Ведущий каждому капитану команды дает по мячу. По команде ведущего капитаны передают мячи—один вправо, другой влево игрокам своих команд. Игра проводится до трех раз; выигрывает та команда, которая быстрее обернет мяч по кругу три раза и возвратит его капитану. В игре запрещается перекидывать мяч, можно только передавать из рук в руки игрокам команды.
Не подумайте, что это Министерство путей сообщения



Игры и розыгрыши
Хранитель тайн
Инвентарь: Лист бумаги, ручка, немного крупы. Правила игры следующие: Один из играющих назначается "хранителем тайны". "Тайна" состоит в том, что ее "хранитель" тайком от всех пишет на листке бумаги какую - нибудь строчку знакомого стихотворения или песни, например, "Ветер с моря дул, нагонял беду". Листок с текстом он прячет в карман или отдает зрителям. Игра: В тексте шесть слов, следовательно, "хранитель"должен положить перед собой шесть крупинок зерна.Каждая крупинка — "тайна". Все остальные могут задать "хранителю тайн" столько вопросов, сколько крупинок перед ними. На любой вопрос "хранитель" дает только один ответ. Причем каждый из них должен содержать слово из написанного "тайно" текста. Ответы можно записывать. Вопросы можно задавать не по порядку, и после ответа соответствующая крупинка убирается. Слова в ответах должны называться в том же числе, роде, падеже и порядке, в которых они записаны в тексте. Желательно, конечно, чтобы "хранитель" старался органично ввести нужное слово в любой контекст ответа на вопрос — в этом его изобретательность. Всем остальным остается раскрыть "тайну", расшифровав текст стихов или песни. Вопросы и ответы могут быть примерно такими. — Сколько тебе лет? — Я как ветер, дую всегда даже если мне больше тридцати — Ты нас любишь? — С вами не соскучишся - конечно? — Как ты себя чувствуешь? — Не хватает мне моря ребята, а так ничего. — Почем фунт лиха? . — Я вчера на него дул, так он стал полегче. — Завтра пойдем в баню? — Столько дней нагонял жирок - можно и сходить. — Что вы будете есть на обед? — На свою беду пока не знаю. Если же есть затруднения, можно задать еще один вопрос, при этом сказав, к какому по счету зерну (слову) он относится — к первому, шестому и т. д. Победитель: Команда, если текст угадан. От меня: Мы в игре использовали не крупинки, а ненужные визитки. На них же пишутся слова фразы, затем переворачиваются и выкладываются на всеобщее обозрение.
Cекретная сказка Жертве розыгрыша говорят, что сейчас все в компании загадают одну известную сказку. Он же далжен будет ее угадать, задавая компании вопросы по сюжету сказки. Отвечает вся компания хором (а не по одиночке). Разрешены лишь ответы "Да", "Нет", "Неважно". Жертве условия игры кажутся простыми, и он удаляется. Компания делает вид, что задумывает сказку, а на самом деле договаривается о розыгрыше. На самом деле сказка никакая не задумывается. А коллективный (хором - обязательно) ответ строится по следующему принципу. Если вопрос жертвы заканчивается на ГЛАСНУЮ букву (например, "В этой сказке была царевна?"), то все хором говорят "ДА!". Если вопрос жертвы заканчивается на СОГЛАСНУЮ букву (например, "А в этой сказке Волк был?"), все хором кричат "НЕТ!". Если вопрос заканчивается на "Ь" или "Й" (например, "А Баба-Яга в этой сказке есть?"), то все хором отвечают "НЕВАЖНО!". Важное условие - отвечать хором синхронно. Любые другие комментарии кроме этих трех фраз запрещены. Жертва возвращается в компанию, и начинается "отгадывание" сказки. Жертва очень быстро понимает, что сказка какая-то, мягко говоря, ненормальная. Но уверенные ответы хором, заставляют верить в реальность задуманной сказки. Минут через 15 экзекуцию можно прекратить. Удовольствие от игры непередаваемое. Хорошее настроение держится еще несколько часов.
Подарок Подготовка: Участники разбиваются на две команды Игра: Команды садятся друг против друга. Одна команда загадывает, что бы они отправили команде напротив, а вторая загадывает что бы они сделали со своим подарком. Ведущий ходит и тихо опрашивает участников кто что подарит и кто что сделает с подарком. После опроса ведущий громко произносит получившиеся варианты. Потом команды меняются ролями, игра снова повторяется. Победитель: Пара, у которой получился наиболее оригинальный вариант. Например: Корову подарили, а ее повесили на елку.
Колпак на колпаке Склейте один большой колпак и несколько маленьких - желательно разноцветных. Маленькие колпаки подвешивают на крепкой нитке. Играющие по очереди надевают большой колпак и завязывают глаза. Надо три раза повернуться вокруг своей оси, присесть и, выпрямившись, попасть большим колпаком в маленький.
Скачай из Интернета Игра: Участники становятся в круг . Первый произносит "Я скачал из интернета Photoshop 7.0". Следующий повторяет "Я скачал из интернета Photoshop 7.0 и Winamp 3.0". Третий уже говорит: "Я скачал из интернета Photoshop 7.0, Winamp 3.0 и Winzip 7.0". Если участник ошибся - выбывает. Первому достается самая длинная цепочка, он добавляет опять свое, и так пока не останется 1 участник. Победитель: Оставшийся в игре.
Приз в загадках Берется приз, заворачивается в бумагу. На обертку приклеивается содержание любой загадки. Вновь оборачивается. И снова приклеивается загадка. И так десять раз. Играющие садятся по кругу. Ведущий дает в руки одному завернутый в десять оберток приз. Играющий убирает одну обертку, видит загадку, читает про себя. Если отгадал - говорит отгадку, если нет - читает загадку вслух, кто ее отгадал, получает право далее развернуть приз, и все продолжается по этой же схеме. Добравшийся до приза - его же и получает.

Организатор игры показывает лист бумаги на котором столбиком написано десять слов Цветок Овощ Фрукт Зверь Птица Рыба Дерева Ягода Река Город Затем он называет одну из букв алфавита, после чего участник игры должен быстро дать ответ на каждое заданное слово в виде нового слова, начинающегося с названной организатором игры буквы. Пример: буква «с» - тогда можно ответить следующим образом: Цветок - сирень Овощ - свекла Фрукт - слива Зверь - слон Птица - сокол Рыба - сом Дерево - сосна Ягода - смородина Река - Сыр-Дарья Город – Смоленск Затем он называет одну из букв алфавита, после чего участник игры должен быстро дать ответ на каждое заданное слово в виде нового слова, начинающегося с названной организатором игры буквы. Пример: буква «с» - тогда можно ответить следующим образом Можно предложить и другие десять слов Страна Композитор Город Вид транспорта Писатель Сельхозмашина Знатный человек района, колхоза Фамилия русского ученого Художественное произведениедение. Кинофильм. Замена букв
Организатор игры пишет на доске или показывает заранее написанные на бумаге, или раздает отпечатанные на машинке слова. 1. Гора. 2. Пол. 3. Бот. 4. Бой. 5. Мина. б. Трап. 7. Пост. 8. Шапка. 9. Порт. 10. Кок. Затем организатор игры объясняет, что, меняя только первую букву приведенных слов, надо составитьиз каждого слова три новых слова. Кто сделает это правильно и быстро, получает зачет в общей игре или приз. Наша азбука
Эту игру можно проводить в любом помещении, а также с эстрады парков и клубов.. Дли игры необходимо подготовить жетоны для присуждения призов, бланки с текстом вопросов и местом для ответов, а также установить регламент. Начинается игра с буквы «а». Вопрос: Не назовете ли вы рассказ А. П. Чехова и одноименный фильм, фамилию автора сценария и режиссера? Ответ: «Липа на шее» — кинофильм по одноименному рассказу А. П. Чехова; автор сценария и режиссер Анненский, В течение всей игры ведущий задает самые различные вопросы играющим на каждую букву алфавита или заранее составленные вопросы на бланках раздает па руки. Кто правильно и быстро (в установленный регламент) ответит, получает приз.
Напрасная попытка
Спросите ваших товарищей, смогут ли двое из них, стоя на коленях друг перед другом, палить один другому воды в кружку или зажечь свечу. Желающие, конечно, найдутся. Поставьте на колени одного против другого на таком расстоянии, чтобы их вытянутые руки касались I одна другой. Дайте одному из них в левую руку горящую свечу, а другому — незажженную. Правыми же руками предложите им поднять правые ноги от пола, теперь, стоя на левом колене, пусть попробуют они зажечь одну свечу о другую. Сделать это им не удастся, так как оба они будут находиться в неустойчивом равновесии. Стоит лишь поднять им ногу, как исчезает часть плоскости опоры, и для сохранения равновесия надо, чтобы линия центра тяжести тела все время проходила через маленькую площадь, занимаемую только коленом ноги. Едва одни захочет приблизить свечу к другому, он, естественно, потеряет равновесие и, боясь упасть, инстинктивно отклонится назад. Так им и не удастся зажечь свечу, несмотря на заманчивую простоту задания.
Встаньте со стула
Посадите кого-либо из желающих на стул так, чтобы он держал туловище прямо, касаясь спинки стула, и не пододвигал ног под сиденье стула. Теперь попросите его встать, не меняя положения ног и не нагибая корпуса вперед. Никаким усилием мускулов не удастся встать со стула, пока он не пододвинет ног под; сиденье или не подастся корпусом вперед. Объясняется это законом равновесия тел. Центр тяжести туловища сидящего человека находится внутри тела, близ спинного хребта. Если мысленно провести отвесную линию из этой точки вниз, она пройдет под стулом, позади ступней. А чтобы человек мог стоять, линия эта должна' проходить между ступнями. Таким образом, чтобы встать, надо центр тяжести, а следовательно и туловище, наклонить вперед или же пододвинуть ноги назад, чтобы подвести основание под центр тяжести. Обычно мы так и делаем, когда встаем со стула.
Поднять одну ногу
Объявите присутствующим, что вы можете поставить любого из них так, что он не поднимет своей ноги. Желающего опровергнуть ваше заявление поставьте плотно к ровной степе так, чтобы пятки касались стены. Желательно, чтобы стена была без плинтуса. Если в комнат; такой стены нет, то используйте для этого дверь, стенку шкафа н т. п. Предупредите, что никаких покачиваний тела быть не должно. При таком условии все его попытки поднять ногу будут безуспешны. В таком положении никто не может поднять ногу, если. не перенесет тяжести своего тела на другую ногу.
Веревочная стена
Навяжите на палку целый ряд длинных веревок и положите ее концами на обе створки раскрытой двери. Нижние концы веревок должны почти кясяться пола. Позади этой иереьочиой стены поставьте на пол ведро, бутылку, а если найдется, то еще какой-либо хрупкий предмет. Предложите товарищам, особенно отличающимся особой физической силой, крепкими ударами палки разбить предмет через веревочную стену. На первый взгляд, это кажется весьма легким делом, и охотников вызовется много. Но чем ожесточеннее будут удары по веревочной преграде, кажущейся такой слабой, тем сильнее будет сопротивление. И под дружный смех всех присутствующих «силачу» придется отказаться от исполнения предложенной ему «легкой» работы. Держите с вашим товарищем пари и вы выиграете его. В состоянии ли он перепрыгнуть через лежащую у его ног На полу соломинку при соблюдении двух незначительных (так кажется с первого взгляда) условий: совершенно не сгибать колеи и вовсе не наклонять головы, В чем тут дело и как объяснить такую несообразность? На это, мы полагаем, вы в состоянии ответить и сами.
Строптивая пробка
Возьмите обыкновенную бутылку и маленькую пробку от какого-нибудь пузырька с лекарством и положите пробку в горлышко бутылки. Горлышко и пробка должны быть сухими и чистыми. Попробуйте теперь вдуть пробку в бутылку. Кажется, что сделать это очень легко, стоит только посильнее подуть на пробку. Но оказывается, что пробка, вместо того чтобы влететь в бутылку, будет тем быстрее вылетать из бутылки, чем сильнее вы на нее будете дуть. Подуйте тихо, и опять пробка вылетит обратно, только с меньшей силой. Дело вот в чем. Попадающий в бутылку воздух сжимается и, стремясь выйти наружу, выталкивает пробку. Попробуйте п<г-)тому сделать как раз обратное: держа перед собой горлышко бутылки, втяните с силой воздух и себя; чтим пи разрежаете воздух в бутылке, и давление наружного воздуха вгонит пробку в бутылку. То же самое получается, если сначала нагреть бутылку под лампой или свечой: тогда холодная струя воздуха, выходящая из нашего рта, вгонит пробку в бутылку. Наконец, можно вдуть пробку через какую-нибудь трубку, соломинку или макаронину, если дуть через них на самую пробку. Повторяем, что внутри и пробка и бутылка должны быть сухими.
Прыгающая монета Положите гривенник на стол и предложите взять его, не касаясь ни стола, ни монеты. Для этого достаточно держать руку недалеко от монеты и сильнее дунуть на нее па расстоянии 5 сантиметров. Воздух, сжатый дуновением, поднимет монету и подбросит ее вам в руку. Удается это не . сразу, но после нескольких упражнений можно ловко" проделывать этот фокус.. Не всегда легко то, что кажется легким Задуть свечу пет ничего легче, по попробуйте задуть ее через широкую воронку, дуя в ее узкий конец, пли через бумажную трубку, свернутую фунтиком. Если свеча у вас стоит как раз перед серединой трубки, задуть свечу оказывается невозможным. Пламя, несмотря на все ваши усилия, стоит по-прежнему и даже не колышется. Попробуйте поставить воронку так, чтобы пламя пришлось у края ее, и пламя сейчас же погаснет. Отчего это? Происходит вот что: струи воздуха, выходящие изо рта, проходят через узкую часть воронки и рассеиваются в широкой ее части, потом идут уже по стенкам воронки и миную пламя свечи. Если же пламя стоит вровень с крае? воронки, то эта же струя воздуха задувает его. Это опыт-фокус обыкновенно кажется очень интересным странным. Как поднять человека пятью пальцами
Этот интересный и эффектный опыт объясняется тем, что всякая сила может быть разложена на несколько меньших сил. В данном случае, как увидит читатель, вес человека распределяется между пятью точками опоры. Сам опыт производится следующим образом: человек, которого желают поднять пятью пальцами, должен встать посреди пятерых участников опыта и постараться по возможности сильнее напрячь мускулы шеи, рук и ног, причем руки должны быть согнуты в локтях. Двое из участников опыта подводят свои указательные пальцы под ступни стоящего человека, двое других — под его локти, а пятый поддерживает его пальцем за подбородок. Затем по команде «раз, два, три» все пятеро, употребив сравнительно небольшое усилие, поднимают стоящего на полу человека.
Словесный футбол Играющие делятся на две команды: команда «Красота» (девчата) и команда «Сила» (ребята). Игра заключается в следующем: ведущий показывает заранее написанную любую букву и предлагает назвать слово, употребляемое в футболе, начинающееся с этой буквы. Выигрывает та команда, которая быстрее назовет нужное слово и «забьет больше мячей». Ведущий игру, объявляя начало игры, говорит: «Начинаем матч между командой «Сила» и командой «Красота», затем в течение всей игры ведет шуточный репортаж, создавая забавные ситуации. Пример: обе команды одновременно крикнули слово, начинающееся на букву «м» — мяч. Тогда ведущий предлагает сначала одной команде крикнуть это слово, а затем другой и определяет победившей ту команду, которая громче крикнула.
Кто быстрее Играющие делятся на две команды. Каждая команда выделяет своих представителей для испытаний. Ведущий раздает каждому представителю написанные буквы. Пример: раздаются буквы «у», «т», «а», «к», «н», «ш», можно и другие. Затем ведущий предлагает: водоплавающая птица.
Представители команд должны быстро построиться таким образом, чтобы все играющие смогли прочесть по буквам в их руках слово «утка». Затем задаются еще вопросы. Выигрывает та команда, которая наберет больше очков.
Многосложные слова
Предлагается назвать слово в один слог, потом в два слога, три, четыре и т. д. Побеждает тот, кто последним назовет многосложное слово.
Полслова за вами
Играющие становятся по кругу. В центре его — ведущий с мячом в руках. Ведущий бросает мяч любому участнику игры и громко говорит часть какого-либо слова (имя существительное). Играющий, которому брошен мяч, должен поймать его и немедленно закончить слово. Тот, кто замешкался и не поймал мяч или не закончил слово, поднимет руку вверх и стоит так до тех пор, пока ведущий не бросит ему мяч вторично.
Быть начеку
Участники игры могут сидеть или стоять. Ведущий дает различные команды, которые нужно исполнить только в том случае, если к ним прибавляется слово «пожалуйста». Без этого слова команда недействительна и выполнять ее не надо. Тот, кто ошибается, истает или выходит из игры. Выигрывает тот, кто ни разу не сделает ошибки.
Сам не отвечу
Участники игры стоят по кругу, а в середине его ведущий. Он задает играющим различные вопросы, не соблюдая при этом очередности. Спрошенный должен молчать, а за него отвечает сосед с правой стороны. Тот, кто сам ответит на вопрос или опоздает ответить засоседа, выходит из игры. Ответы на вопросы Участники игры стоят или сидят по кругу. Ведущий, обращаясь то к одному, то к другому играющему, задает им самые разнообразные вопросы. Спрошенные должны давать отпет, не употребляя при этом слова «да» и «нет». Кто нарушит это правило, тот выходит из игры. Ведущий, обращаясь с вопросом, может прибавлять к нему слова «да» или «нет», чтобы усложнить игру и тем сделать ее интереснее.
Чья команда ловчее
Играющие стоят по кругу. Все рассчитываются на «первый» и «второй». Каждая команда выбирает себе капитана. Ведущий каждому капитану команды дает по мячу. По команде ведущего капитаны передают мячи—один вправо, другой влево игрокам своих команд. Игра проводится до трех раз; выигрывает та команда, которая быстрее обернет мяч по кругу три раза и возвратит его капитану. В игре запрещается перекидывать мяч, можно только передавать из рук в руки игрокам команды.
Просмотров: 629 / Дата: 25.06.2025
Комментариев 0